Ինչպե՞ս ինտեգրվել թռիչքային անիմացիան Միասնության հետ

Այսօր ավարտեցի իմ առաջին թռիչքային անիմացիան Բլենդերում, որը ցանկանում էի ինտեգրվել «Միասնության» կազմում: Ես մտածում էի, որ ես պարզապես պետք է անեմ այնպիսի բան, ինչպիսին է «Լավ, երբ սեղմում եմ նետվելով կոճակը, հրահրում եմ նետվող անիմացիան և դա այդպես է»: Նույնիսկ մոտ չէ:

Ես դա արեցի, և արդյունքը եղավ… այնքան էլ չէր, ինչ ես սպասում էի:

Ես բավականին համոզված եմ, որ այն գործընթացը, որը ես նկարագրեցի ավելի վաղ, կաշխատի որոշ հատուկ դեպքերում, բայց, ցավոք, ոչ իմ:

Ես ստիպված էի անցնել ավելի երկար մեթոդի:

Արագ հայացք նետվելով

Հերթական ցատկումը կարելի է բաժանել երեք տարբեր փուլերի.

  • Անցնել իմպուլս. Երբ մեր բնավորությունը ազդակ է ընդունում և ցատկում:
  • Անկման փուլ. Երբ մեր հերոսը փորձում է կայուն մնալ օդում:
  • Վայրէջքի փուլ. Երբ մեր բնավորությունը, դեռ օդում, պատրաստվում է ինքն իրեն գետնին հասնելու համար:

Ինչպե՞ս է այն խաղում մի խաղի մեջ:

Երբ նվագարկիչը սեղմում է տիեզերանավը (որն ակնհայտորեն ցատկող կոճակն է), այն հրահրում է թռիչքային անիմացիա:

Երբ նվագարկիչը օդում է լինում, սկսվում է մեկ այլ անիմացիա. Անկման փուլը, որը օղակվում է, մինչև հասնի գետնին:

Այնուհետև վայրէջքի անիմացիան սկսվում է, բայց նրբանկատությամբ. Եթե այս անիմացիան սկսվի, երբ կերպարը հենց նոր հասավ գետնին, արդեն ուշ է: Այս փուլում մենք գիտենք, որ մենք պատրաստվում ենք գետնին խփել (պարզապես այն պատճառով, որ մենք կարող ենք տեսնել այն): Այսպիսով, մենք կարող ենք հեշտությամբ գնահատել հեռավորությունը և պատրաստվել օդում եղած ժամանակ ազդեցությանը:

Եկեք մտածենք այն մասին, թե ինչպես ենք վարվում, երբ ցատկում ենք: Երբ մենք տեսնում ենք, որ մենք պատրաստվում ենք գետնին խփել, մենք պատրաստում ենք «ազդեցությանը»: Մենք կարող ենք այն պատճառով, որ մենք ունենք գետնի տեսլականը և կարող ենք արագ գնահատել, երբ պետք է պատրաստվենք:

Այն, ինչ մեր դեպքում բացակայում է, մեր բնավորության հեռավորությունը գետնից գնահատելու բան է: Ես ձեզ կցուցադրեմ մեկ մեթոդ ՝ այս հեռավորությունը բնավորությունից գետնին գնահատելու համար, բայց նշեք, որ դա անելու շատ այլ եղանակներ էլ կան: Այն կարող է օգտագործվել այլ խաղային շարժիչի մեջ:

Հնարքն է մեր հերոսից ճառագայթ նետել նրա արագության ուղղությամբ: Այնուհետև մենք կկարողանանք ճիշտ վայրէջք կատարել վայրէջքի անիմացիան ճիշտ ժամանակին հասնելուց առաջ: 🥳

Պատրա՞ստ

Իրականացում միասնության հետ

Միասնության մեջ կա մի գործիք, որը կոչվում է Raycast, որը կտա մեզ հենց այն, ինչ ուզում ենք:

Մենք անցնում ենք երկու քայլով.

  • Մենք ուղարկում ենք Raycast մեր արագության ուղղությամբ ՝ որոշելու հեռավորությունը նախքան գետնին դիպչելը:
  • Եթե ​​մեր արագությունը ուղղահայաց առանցքի վրա, Y- ի մեջ, բացասական է (ինչը նշանակում է, որ մենք ընկնում ենք), և գետնին շատ մոտ է, ապա մենք ձգում ենք վայրէջքի անիմացիան:

Դա կատարյալ է, բայց հիմա, երբ մենք նետվում ենք խաղի մեջ, սցենարը ճիշտ ժամանակին կթողարկի մեր անիմացիաները: Դեպի անսահմանություն և դրանից դուրս: ️